※本稿は、ジョナサン・ハイト『不安の世代』(草思社)の第5章「人間関係の希薄化・睡眠不足・注意の断片化・依存」の一部を再編集したものです。
アプリがユーザーをスマホ中毒にする仕組み
ソーシャルメディアやゲームの行動中毒における神経基盤は、コカインや鎮痛剤などの薬物中毒とまったく同じではないが(*1)、これらにはすべて、ドーパミン、強い欲求、衝動、そして私の娘が表現した気持ち――自分が自覚している望みを実行できないことへの無力感――が関係している。むしろ、そういう設計になっているのだ。
アプリ開発者は心理学者の道具箱にあるすべての技を駆使し、スロットマシンがギャンブル狂をとりこにするようにユーザーを深みにはまらせようとしている(*2)。
はっきり言っておくが、インスタグラムや「フォートナイト」のゲームをしている青年期の若者の大多数は依存状態にはなっていない。だがそれでも、彼ら彼女らの欲求は乗っ取られ、行動は操作されている。
もちろん、広告主というのは昔からずっとこういうことを画策してきたわけだが、タッチパネルやインターネット接続によって、行動主義心理学の技術(刺激と反応による条件づけによって行動を形成するもの)を利用するための広大な可能性が新たに開かれたのだ。
この技術は、行動と報酬のサイクルが高速で循環するときに最も効果を発揮する。
インスタ創業者が学んだ「人を動かす技術」
この可能性を探求したスタンフォード大学のB・J・フォッグ教授は、2002年に著書『実験心理学者が教える人を動かすテクノロジ』を発表している。
フォッグは「説得的技術」という授業を担当し、動物の訓練に用いられる行動主義心理学の技術を人間に応用する方法を教授した。彼の学生の多くはその後、ソーシャルメディア企業の創業者や従業員となっていて、インスタグラムの共同創業者マイク・クリーガーもその1人だ。
習慣形成型の製品はどうやって青年期の若者をとりこにするのか?
自宅の勉強机に座り、翌日に予定されている科学のテストに向けて光合成のしくみを理解しようとしている12歳の女子の場合で考えてみよう。インスタグラムがどんなふうに彼女を引き付け、1時間も勉強が手につかない状態にさせるのか?
アプリ設計者がよく用いるのが、図表1にある、自己永続的なループをつくり出す4段階の手順に基づくフック・モデルだ。
このフック・モデルでは、ユーザーに強力な習慣を確立させたいならループをつくり出す必要があると説く。
イヤールは「操作の倫理性」の節で、当該モデルを乱用することの倫理的影響について警告して いる。(*3)


