たとえば、主婦層に遊んでもらえるようなゲーム性って何だろうと考えて、コンボの要素を盛り込んだのも、こうしたブレストの中で決まったことです。一方で、「もっとアクション要素を入れるべきだ」という社長の意見を採用しなかったこともあります(笑)。
新しいダンジョン(ゲーム上で探検する迷路)を追加するとか、特定の期間中に珍しいモンスターの出現確率が増えるといったイベントを可能にする仕組みは、最初からやる予定で組み込んであります。でも、実際にどんな追加ダンジョンやイベントを提供していくかは、やはりチームでのブレストに加え、ユーザーの反応も見ながら決めています。60万人フォロワーのいる公式ツイッターへの返事も見ていますし、ネットの掲示板も見ます。もちろん自分でも、電車の中でパズドラをプレーして「こんなモンスターが出てきたら面白いな」「こんな能力があったら便利だな」と考えて、それを反映させたりもしています。
ゲームの根幹となるルールは、早い段階で決めてぶれさせない。でもそれ以外の部分はゆるく作っておいて、いろんな人の意見を聞きながらあとから決めたり追加したりしていく。これが、パズドラというゲームの作り方です。
(川口昌人=構成 市来朋久=撮影)