任天堂がつまずいた「顧客単位」への対応

3月17日に急遽発表された任天堂とDeNAの業務・資本提携は、株式市場とゲーム市場の双方に驚きをもって受け止められた。任天堂はこれまで自社で開発したソフトは、自社のハードでしか遊べないという「ハード・ソフト一体型ビジネス」を手がけてきたが、今回の提携により、そのビジネスモデルの一部を見直すことになるからだ。

これからは任天堂のハードだけでなく、スマートフォン向けのゲームに任天堂の「IP(知的財産)」が登場することになる(※1)。この変化は任天堂にとってどのような意味があるのだろうか。

AFLO=写真

これまで家庭用ゲーム市場はハードの世代交代に大きく依存してきた。任天堂の「ファミリーコンピュータ」、ソニーの「プレイステーション」など、世代交代のサイクルにおいてはプラットホームの勝敗が鮮明であり、ゲームソフト会社は一人勝ちするプラットホームに重点的にゲームソフトを供給することが合理的であった。一方で、ハードを供給してプラットホームをつくる企業(任天堂やソニーなど)は、何年かに一度のサイクルで最大シェアを獲得しても、サイクルごとにユーザーが移り変わってしまうという課題があった。

ところが、携帯電話の普及で業界の競争原理が大きく変わった。特に2010年に急成長したソーシャルゲーム市場の影響が大きい。ここでのゲームは、ウェブブラウザ上で遊ぶ「ブラウザゲーム」が主流で、携帯電話の種類にかかわらずプレイすることができた。こうしたソーシャルゲームは新たにゲーム市場へ参入した企業のプラットホームから配信された。ここでプラットホームの保持者となり大きく成長したのがDeNAやグリーだった。